Sebagai Sekolah STEAM, pelajar Diperkenalkan kepada pelbagai kaedah dan aktiviti pembelajaran STEAM. Mereka boleh meneroka pelbagai bidang sains, teknologi, kejuruteraan, seni dan matematik. Setiap projek telah memberi tumpuan kepada kreativiti, komunikasi, kerjasama dan pemikiran kritis.
Pelajar telah membangunkan kemahiran baharu yang boleh dipindah milik dalam seni dan reka bentuk, pembuatan filem, pengekodan, robotik, AR, pengeluaran muzik, pencetakan 3D dan cabaran kejuruteraan. Tumpuan adalah praktikal, merangsang. pembelajaran berasaskan inkuiri dengan pelajar terlibat dalam penerokaan, penyelesaian masalah dan pemikiran kritis.
STEAM ialah singkatan kepada SAINS, TEKNOLOGI, KEJURUTERAAN, SENI, dan MATEMATIK. Ia merupakan pendekatan pembelajaran bersepadu yang menggalakkan pelajar berfikir secara lebih luas tentang masalah dunia sebenar. STEAM memberi pelajar alat dan kaedah untuk meneroka dan mencipta cara penyelesaian masalah, memaparkan data, berinovasi dan menghubungkan pelbagai medan.
Kami mempunyai 20 aktiviti dan paparan interaktif termasuk; Lukisan UV dengan robot, penghasilan muzik dengan pad sampel yang diperbuat daripada bahan kitar semula, arked permainan retro dengan pengawal kadbod, pencetakan 3D, menyelesaikan maze 3D pelajar dengan laser, meneroka realiti tambahan, pemetaan unjuran 3D projek pembikinan filem skrin hijau pelajar, pasukan kejuruteraan dan pembinaan cabaran, pemanduan dron melalui laluan berhalangan, bola sepak robot dan pencarian harta karun maya.
Istilah ini kami telah menambah projek Robot Rock. Robot Rock ialah projek pengeluaran muzik secara langsung. Pelajar berpeluang membina-a-band, mencipta, sampel dan rakaman gelung untuk menghasilkan lagu. Matlamat projek ini adalah untuk menyelidik pad sampel dan pedal gelung, kemudian mereka bentuk dan membina prototaip untuk peranti pengeluaran muzik langsung kontemporari baharu. Pelajar boleh bekerja dalam kumpulan, di mana setiap ahli boleh memberi tumpuan kepada elemen projek yang berbeza. Pelajar boleh memberi tumpuan kepada merakam dan mengumpul sampel audio, pelajar lain boleh menumpukan pada fungsi peranti pengekodan atau boleh mereka bentuk dan membina instrumen. Setelah selesai, pelajar akan membuat persembahan muzik secara langsung mereka.
Pelajar menengah dapat menggunakan persekitaran dalam talian untuk terus mempraktikkan kemahiran pengaturcaraan mereka. Mereka diberi cabaran yang melibatkan sepuluh masalah. Pelajar perlu menggunakan pengetahuan pengekodan yang dipelajari sebelum ini untuk menyelesaikan masalah tersebut. Kesukaran setiap peringkat meningkat apabila mereka maju. Ia memberi mereka peluang untuk berfikir dengan teliti tentang logik pengaturcaraan untuk berjaya dan berkesan menyelesaikan tugas. Ini adalah kemahiran penting yang perlu dimiliki jika mereka ingin bekerja sebagai jurutera atau profesional IT pada masa hadapan.
Semua aktiviti STEAM direka untuk menggalakkan kerjasama, kreativiti, pemikiran kritis dan komunikasi.